November 23rd, 2014

eyes black and white

The Passport Game / Le jeu du passeport

Last night, I dreamed of a small social game, the passport game. (I'll fill in the implicit blanks from the dream.) A small number of people may play (say, from 2 to 6, maybe more if all players follow proper discipline). At the start, the players may sit around a table (or not), with a pen and paper, and agree on an order for players (clockwise, with the first player chosen at random). The players agree by proclamation on the general background for a trip, for instance the Orient-Express in 1914, a cruise on the Titanic, a Grand Hotel during the Cold War, a medical conference, etc., or if they can't agree, the first player chooses. Then, every player invents for himself the identity of a traveler, and writes it on his sheet of paper; when everyone is done, they each in turn show and read what they wrote, and everyone can offer amendments that the player can accept or reject. When everyone has declared his identity, everyone must invent a story whereby these identities were but cover identities: "Actually, I am ..., and you are ..., and you are ...", and writes a summary on his sheet of paper. Following the same principle, each in turn shows and reads his sheet of paper and tells his story, upon which the other playeurs can embroider and propose amendments that the teller can accept or reject. After each story, the players give in secret a note to the story as told and accepted by the teller, and may recalibrate notes for previous stories. When everyone has told his story (or passed his turn), the notes are revealed, that may be arbitrary numbers from 1 to 10, or an increasing order of preference from 1 to n with a bonus of n/2 for the most liked story. The story with the greatest total wins. With two players, it's simpler: either the two players agree on a winner, or it's a draw. The game can be played several times, with a rotation for who speaks first. Optionally, there is also a rotation after each phase of the game. The game can be played without pen and paper, by note worrying about identifying a winning story.


Cette nuit, j'ai rêvé d'un petit jeu social, le jeu du passeport. (Je remplirai les détails laissés implicites dans le rêve.) Un petit nombre de personnes peuvent participer (disons, de 2 à 6, voire plus si tous les joueurs sont disciplinés). Au départ, les participants s'assoient autour d'une table (ou non) avec crayon et papier, conviennent d'un ordre des joueurs (par exemple, le sens des aiguilles d'une montre, le premier étant tiré au sort). Les joueurs conviennent par proclamation du cadre général d'un voyage, orient-express en 1914, croisière sur le Titanic, Grand Hôtel durant la guerre froide, conférence médicale, etc., ou s'ils ne sont pas d'accord, le premier joueur choisit. Puis chaque participant s'invente l'identité d'un voyageur, écrite sur une feuille de papier; quand tous ont fini, ils montrent et lisent chacun leur tour leur feuille de papier, puis chacun peut offrir des amendements qu'il peut accepter ou pas. Quand tous ont déclaré cette identité, chacun doit inventer une histoire où c'étaient des couvertures pour une identité secrète: "en fait, je suis ..., et tu es ..., et toi tu es ...", et en écrit les grandes lignes sur sa feuille. Selon le même principe, chacun son tour montre et lit sa feuille et raconte son histoire, sur laquelle les participants peuvent broder et proposer des amendements que le conteur peut accepter ou refuser. Après chaque histoire, les joueurs donnent en secret une note à l'histoire telle que choisie par le conteur, et peuvent recalibrer les notes des histoires précédentes. Quand tous ont raconté leur histoire (ou passé leur tour), on révèle les notes, qui sont au choix arbitraires de 1 à 10, ou un ordre croissant de préférence de 1 à n avec bonus de n/2 pour l'histoire préférée. L'histoire qui a le plus grand total gagne. À deux, c'est plus simple: ou bien les deux joueurs se mettent d'accord sur un gagnant, ou c'est un match nul. On peut jouer plusieurs fois de suite, avec rotation de l'ordre de parole des joueurs. On peut aussi faire une rotation de l'ordre à chaque phase du jeu. On peut aussi jouer sans papier et crayon, et ne pas se soucier d'identifier une histoire gagnante.